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お気に入りと自由帳

フリーゲームを中心に好きなものの感想を書いています。 ※探索系のゲームと区別がつきやすいように、文章を読んで進めるタイプのものはADVであっても基本的にはノベルとして扱っています(ただし、ツクール製の場合などまれに例外があります)。制作者名を表記して欲しいという要望があれば、教えて頂けると嬉しいです。コメント返信等に関する注意書きは「はじめに」カテゴリに載せています。

娘子隊皓旗

吉里吉里製・ノベル・近未来・短編・選択肢なし・ED1種類

タイトルの読みは「ジョウシタイコウキ」です。
国連に支配されてしまった日本が、独立国に戻るため、国連軍と戦うという内容です。北海道が舞台となっています。

登場人物達はEA(エレクトリックアーマー)と呼ばれる、二足歩行型の兵器に乗って戦闘を行います。作中では専門用語がいくつか出てきますが、文章からイメージをつかむことができました。
このノベルをプレイすることによって、今まであまり触れてこなかった、ガンダムやエヴァンゲリオンといったタイプの戦争もの(語弊があったらごめんなさい)が人気である理由が分かったような気がします。

その理由は、人間ドラマの描写に惚れたからです。
登場人物はそれぞれの信念を持っていながらも、1つの目的を達成するために、命懸けで行動します。その中で齟齬が生じることはありますが、誰もが大事なものを護ろうとしていることが伝わってきました。

この物語の主人公は、あることをきっかけとして、敵対する組織の関係者である1人の少女と出会います。
2人の関係性が印象深く、どのようにして人と人との絆が生まれるのかということを、知ることができたように思います。

制作者の方のサイトはこちらです。

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サンクコストバイアス

吉里吉里製・乙女ゲー・現代日本もの・短編・難易度普通・ED4種類・攻略対象1人

女子高生が、同級生からアルバイトを紹介されるという内容です。
彼女はその給料を大好きな課金ガチャに費やし、スマホのアプリ内でカードを集めることにします。

本物の課金ガチャであれば、遊びすぎるとお金がなくなり日常生活に支障をきたす可能性があります。
けれども、このゲームは無料なので、いくらガチャを回しても自分のお金はなくならないという意味で、安心できました。

恋愛ものとしては、主人公と攻略対象が異なる価値観を持っていた点が面白かったです。
2人は会話の中で正反対の意見を述べることがありますが、それでも仲良くなれていて、現実でもそのようなことがあれば良いなと思いました。

作中で出てくるカードは、制作者の方の他のゲームに登場するキャラクターが元になっています。
説明文を眺めていると、それらのゲームをプレイしたくなりました。

制作者の方のサイトはこちらです。

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嘆きの川が凍りきる前に

NScripter製・ノベル・和風・短編・選択肢なし・ED1種類

記憶を失った「僕」が、1人の男性と出会うという内容です。
彼と関わることで、主人公は自分のことを思い出すことになります。

男性は主人公に、自身の過去について語ります。それは辛くて、同情を誘うようなものでした。
しかし読み進めると、彼の選んだ行動によって、彼以上にきつい体験をすることになってしまった人がいたことがわかりました。

このノベルのキャッチコピーは、「和風なコキュートス」です。
「コキュートス」という単語の意味を知っている方であれば、結末を予想できるかもしれません。私は今まで知らなかったので、この作品を通して、1つ学びました。

登場人物の表情を見せない演出が、想像を掻き立てられるため、好みでした。

この作品は、「ふりーむ!」で公開されています。

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感想を書くにおいて

フリーゲームの感想を書くとき、心掛けていることが主に3つあります。
記事を投稿する前にチェックするのは自分のみなのできちんと実行できていないこともあるかもしれませんが、一応気を付けようとしていることを書いておきます。

1つ目は、プレイをしたことがない方にも意味が伝わるようにするということです。
これについては、中学3年生の頃に読書感想文の書き方を教えてくれた、国語の先生の影響が強いです。
学校の宿題としての読書感想文とフリーゲームの感想では、異なる点が多々あります。しかし、「意味が通じるように書いた方が良い」ということは、共通していえることだと思います。
先生から聞いた話の例を挙げるとすれば、文章中に突然、それまで登場していなかった人物の名前が出てくる一文があると、読んだ人は「この人誰?」と考えてしまうというものがありました。このような場合は、思い切ってその文章を削除する勇気を持つことも必要だということを勉強しました(今思えば、何故他の先生や読書感想文の書き方を説明している本からは教えてもらえなかったのかが疑問なのですが)。

2つ目は、なるべく長文にならないようにするということです。
これは、このブログより、ここで今まで感想を書いてきたフリーゲームに触れることに時間を費やしていただきたいからです。
とはいっても、「はじめに」という記事やこの記事なのように、どうしても長くなってしまう場合もあります。それに関しては許してください。

最後は、難しすぎる単語はなるべく使わないということです。
単純にあまり知らないからというものもありますが、それ以上の理由は、高校生の頃のクラスメイトの発言によるものです。その人は私よりずっと頭が良く、生徒会長を務めていて、スピーチも文章を書くことも得意な人でした。
ある日、養老孟司の著作(『バカの壁』だったかそれ以外だったかは忘れました)の一部が抜粋された問題が、模試に出てきました。それは、初めて目にする単語がたくさんあるものでした。
昼食時にその評論について彼女は、「文章というものは誰にでもわかるように書くものでしょう」と話していました。私は中学生のときに「文章は読んでいる人に意味が伝わるものを書くべき」と知ったため、うなづきながら、「全くもってその通りだ」と心の中で呟いていました。

上に挙げた3点が、このブログの主な方針です。
本当は中学の国語の先生と読書感想文に関することなどは、もっと語りたいことがあるのですが、記事の本題とは外れるので省略します。

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冬と夜空とゆきだるま

RPGツクールVX Ace製・RPG・ファンタジー・短編・難易度低め・ED1種類

1人の男性と2人の子どもが、ある雪国を訪れるという内容です。
制作者の方の他の作品と関連する要素が一部あります。ストーリー自体は独立しているので、単体でプレイしても支障はありません。

普通にプレイした場合だと、すぐに終わります。
しかし、このゲームの醍醐味は多くの小ネタが用意されているところであり、それらを探すと総プレイ時間が少し増えました。敵のキャラクターを含め、会話が微笑ましかったです。
ゲームファイルに同梱されているテキストにヒントがあるので、イベントを見つけやすかったです。

紹介ページにある説明文の通り、平和な物語だったという感想を持ちました。
クリアしたときは、もう少しこの世界に浸っていたいと思いました。

制作者の方のサイトはこちらです。

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現代日本を舞台とした創作物が特に好きです。

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